Gameplay

Underkeep-Klassen: Rollen, Ressourcen und frühe Fähigkeiten

Vergleiche Underkeep-Klassen nach Attribut, Ressource, Kampfrolle und Reihe, wähle dann frühe Fähigkeiten und verstehe die Support- bzw. Schadens-Kompromisse jeder Klasse.

Aktualisiert am

Underkeep Spiel-Screenshot
Underkeep · Gameplay
01

Wähle eine Klasse nach Rolle und Ressource

Underkeep hat sieben spielbare Klassen: Warrior, Paladin, Thief, Ranger, Wizard, Voidcaller und Blood Mage. Sie unterscheiden sich in ihren primären Attributen, Fähigkeitsressourcen und Kampfrollen – von Frontlinien-Waffentanks über Fernkampf-Angreifer und Elementar-Magier bis hin zu Heilern.

02

Alle spielbaren Klassen im Vergleich

KlassePrimäres AttributRessourceÜbliche Reihe
WarriorStärkeAusdauerVorne
PaladinStärkeorientiertZorn (Zeal)Vorne
ThiefGeschicklichkeitAusdauerMeist vorne
RangerGeschicklichkeitAusdauerIn der Regel hinten
WizardWeisheitManaIn der Regel hinten
VoidcallerWeisheitManaIn der Regel hinten
Blood MageEndurance-orientiertBones oder GesundheitIn der Regel hinten
KlasseKampfrolleNützliche frühe Fähigkeiten
WarriorWaffentankWaffenspezifisches Flurry Thrust oder Skull Rattle; Champion's Grip ist eine freie Aktion.
PaladinTank und Heiler; baut durch getroffene Angriffe Zeal auf.Righteous Strike ist eine freie Aktion; Lay on Hands ist eine weitere nützliche frühe Wahl.
ThiefAusweichen, kritische Treffer und StatuskombinationenFrüh Evasive Roll; später Smoke Bomb in Betracht ziehen.
RangerFernkampfangriffe mit Präzision und ZielmarkierungFrüh Skirmisher's Step; später Hunter's Prey in Betracht ziehen.
WizardElementarschadenFire Spark oder Ice Shard
VoidcallerHeilung, schützende Auren und Angriffe, die Verteidigung ignorierenVoid Mend oder Void Lance
Blood MageMagier, der Blutungsschaden ohne gewöhnliches Mana verursachen kannFrüh Blood Lance; später Leechcraft in Betracht ziehen.
03

Frühe Fähigkeiten in eine Kampfunde einpassen

Das Aktions-Label einer Fähigkeit ist wichtig, wenn man entscheidet, was man in einer Runde tut. Freie Aktionen können vor der gewöhnlichen Aktion des Helden eingesetzt werden, während aktive Angriffe, Kontrollfähigkeiten und Heilungen normalerweise diese Aktion verbrauchen. Prüfe Ressourcen-, Waffen- und Levelanforderungen, bevor du deinen Plan um eine bestimmte Fähigkeit herum aufbaust.

  1. Prüfe die Anforderungen deiner gewählten frühen Fähigkeit, damit ihre Ressourcen-, Waffen- oder Levelbedingungen zur benutzenden Heldin oder zum Helden passen.
  2. Nutze Champion's Grip des Warrior vor der gewöhnlichen Aktion, wenn du diese freie Aktion wählst, und bewahre die gewöhnliche Aktion für den Rest des Zuges auf.
  3. Nutze Righteous Strike des Paladin vor der gewöhnlichen Aktion, wenn du diese freie Aktion wählst, sodass die gewöhnliche Aktion danach weiterhin verfügbar bleibt.
  4. Wähle den aktiven Angriff, die Kontrollfähigkeit oder die Heilung, die am besten zu deinem unmittelbaren Plan passt, und berücksichtige dabei deren normalen Verbrauch der Heldenaktion.
  5. Behalte Smoke Bomb, Hunter's Prey und Leechcraft als spätere Optionen für Thief, Ranger bzw. Blood Mage im Auge und erweitere die in Betracht gezogenen Auswahlmöglichkeiten, während sich diese Helden entwickeln.
04

Wahl zwischen Paladin- und Voidcaller-Unterstützung

Der Paladin kombiniert eine Frontlinien-Tankrolle mit Heilung und baut durch getroffene Angriffe Zeal auf. Dieses Zeal kann dann für Heilungen oder mächtige Schläge verwendet werden. Plane den Beitrag eines Paladins, indem du den Unterstützungsbedarf der Gruppe gemeinsam mit den zum Ressourcenaufbau eingesetzten Angriffen betrachtest.

Der Voidcaller arbeitet in der Regel aus der hinteren Reihe und gibt Mana für Unterstützung aus. Zu seinen Optionen gehören Void Mend, schützende Auren und Angriffe, die Verteidigung ignorieren. Wähle zwischen diesen Unterstützungsstilen, indem du überlegst, ob du einen Frontlinien-Tank mit angriffsgebundenem Zeal oder einen Mana-Nutzer in der hinteren Reihe willst.

05

Die Schadens-Kompromisse verstehen

Der Thief tauscht Zuverlässigkeit der Rüstung gegen Ausweichen, kritische Treffer und Statuskombinationen. Er nutzt Geschicklichkeit und Ausdauer und passt meist in die vordere Reihe. Wähle ihn mit diesem defensiven Kompromiss im Hinterkopf, besonders wenn du verlässliche Rüstung einem ausweichenden Ansatz vorziehst.

Der Ranger nutzt ebenfalls Geschicklichkeit und Ausdauer, doch seine Rolle konzentriert sich auf Fernkampfangriffe aus der hinteren Reihe. Sein Schadensansatz hängt von Fernkampfpräzision und Zielmarkierung ab. Zieh den Ranger in Betracht, wenn du diese Fernkampfrolle willst und bereit bist, Präzision und Markierung Teil deines Plans sein zu lassen.

Der Blood Mage ist ein Endurance-orientierter Magier der hinteren Reihe, der Blutungsschaden ohne gewöhnliches Mana erzeugen kann. Sein Ressourcenbedarf fällt stattdessen auf einen Vorrat an Bones oder seine eigene Gesundheit. Bevor du dich auf seinen Schaden festlegst, überlege, ob du diesen Vorrats- und Gesundheitskompromiss verwalten willst.

Der Warrior bietet einen Stärke-basierten Waffentank mit Ausdauer, während der Wizard Weisheits-basierten Elementarschaden mit Mana bietet. Zu ihren nützlichen frühen Wahlen gehören für den Warrior das waffenspezifische Flurry Thrust oder Skull Rattle und für den Wizard Fire Spark oder Ice Shard. Nutze diese Rollen als Orientierung für deine Wahl und prüfe dann die Anforderungen der Fähigkeiten, die du einsetzen willst.

Guides durchsuchen

Gib ein Thema ein, um die Guides zu durchsuchen.